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martes, 13 de septiembre de 2016

Guante Exoesqueleto que permite sentir objetos que existen en la realidad virtual

Imagen por: UploadVR
La compañía llamada Dexta Robotics, recientemente a dado a conocer al mercado un nuevo producto que puede revolucionar la manera de como los usuarios interactuan con el mundo virtual,

Llamado "Dexmo", con apariencia bastante futurista, es un exoesqueleto que encaja en tu mano, justo como un guante. Este guante posee una gran variedad de componentes, que le permiten comunicarse con la experiencia de la realidad virtual y te hará realmente sentir los objetos en tus propias manos.

Según Dexta Robotics "Dexmo es un exoesqueleto mecánico para las manos. Captura toda la gama de su movimiento de la mano y proporciona la fuerza de respuesta instantánea. Con Dexmo, se puede sentir el tamaño, la forma y la rigidez de los objetos virtuales. Puede tocar el mundo digital ".


Dexta completó más de 20 prototipos antes de finalizar esta versión del sistema Dexmo.

Según la compañía, Dexmo puede "simular la sensación de clic de un botón o gatillo. Puede simular la forma de una perilla y permitirá agarrar y girar ".

Si bien es innovador, Dexmo no es un producto nuevo. Comenzó hacia atrás en 2014 cuando recaudó más de USD$55.000, pero en última instancia, el proyecto fue cancelado, con la compañía de robótica china diciendo que planea "reiniciar el sistema en un mejor momento."

Parece ser que ese momento es el 2016 - un mundo donde la realidad virtual es, finalmente, un gran negocio. No existe información de precios disponible para Dexmo en este momento.







viernes, 2 de enero de 2015

TENDENCIAS TECNOLOGICAS QUE CAUSARAN MAYOR IMPACTO EN EL 2015

Ahora que empezamos un nuevo año, estas son las tendencias en dispositivos tecnologicos que tendran un punto alto en este 2015.



Inteligencia artificial, robótica humana, biotecnología, autos inteligentes o vehículos voladores, software avanzado, impresión 3D, wearables, nanotecnología, Big Data o realidad aumentada son algunos de los conceptos que la industria de la tecnología ha promovido durante los últimos años para demostrar el acelerado ritmo de la innovación en el mundo.


 En este post, damos a conocer el dispositivo de realidad aumentada para quienes aun no lo conocen o saben de que se trata.

A sus 20 años, el californiano Lucky Palmer le dio por construir un casco (o lentes) de realidad virtual para videojuegos porque la oferta existente era “frustrante” debido a su bajo contraste, alta latencia y rango de visión pobre.
Más que un mero capricho la idea de Palmer se convirtió en Oculus Rift, uno de los proyectos más financiados en la historia de Kickstarter con más de 2.4 millones de dólares y en una compañía por la que Facebook pagó 2,000 millones de dólares en 2013.
Oculus no sólo revivió un mercado que se creía muerto, sino que obligó a la industria a repensar el uso de la realidad virtuale más allá de los juegos de video. A la fecha firmas como Samsung, Sony y Google tiene programas o dispositivos completos para competir en este nuevo segmento.
De acuerdo con la consultora KZero, el sector de consumo de realidad virtual (hardware y software) alcanzará un valor de 5,200 millones de dólares para 2018.
El  sector explotará el próximo año, cuando la venta de dispositivos como el Oculus VR pasen de menos de 200,000 unidades en 2014 a más de 5.2 millones en 2015, para por fin rebasar los 23 millones anuales en 2018.
Los primeros mercados en ser impactados son los videojugadores y amantes del entretenimiento; sin embargo, la consultora estima que sectores como el educativo, salud y militar podrían verse beneficiados por esta tecnología.


Oculus Rift es un casco de realidad virtual que está siendo desarrollado por Oculus VR. Durante su periodo como compañía independiente, Oculus VR ha invertido 91 millones de dólares para el desarrollo de Oculus Rift. La versión para el consumidor está prevista para 2015.